혹시 한정판 굿즈를 얻기 위해 경쟁적으로 음료를 마시며 스티커를 모아본 적 있으신가요? 아니면 중고 거래를 할 때 나의 매너 지수를 올리거나 활동 배지를 모으기 위해 신경 써보신 적 있으신가요? 이러한 마케팅은 게이미피케이션의 한 사례로 볼 수 있는데요. 오늘 톡톡 뉴스와 상식에서는 ‘게이미피케이션’에 대해 알아보겠습니다.
게이미피케이션은 게임과 ‘~화 하다’는 의미의 피케이션이 합쳐진 말로, 2002년 영국에서부터 사용된 것으로 전해집니다.
게이미피케이션은 게임이 아닌 분야에서 게임적 요소를 접목시키는 걸 의미하는데요. 흔히 재미와 보상을 제공해 사용자의 관심과 적극적인 참여를 유도하는 데 사용됩니다. 지금은 쇼핑, 교육, 금융 등 생활 전 범위에서 활용되고 있습니다.
게임에선 다른 이용자의 캐릭터와 대결을 하도록 경쟁 구도를 만들거나, 열심히 하면 포인트나 레벨을 높여주는 등 보상이 주어지는데요. 이러한 요소를 각 분야에 활용하는 겁니다.
최근에는 앱 상에서 작물을 키워 재배하면 실제 현물로 배송을 해주기도 하고, 한 달 안에 일정 걸음 이상을 걷도록 미션을 제공하고, 이를 달성하면 우대 금리를 제공하는 금융 상품도 등장했습니다.
브랜드 인지도와 충성도를 높이기 위해 활용되는 게이미피케이션의 시장 규모는 17조 이상으로 커졌고, 2030년엔 129조를 웃돌 거란 전망도 나오고 있는데요. 다만 무분별한 게이미피케이션의 적용으로 오히려 브랜드 가치나 이미지에 타격을 주는 사례들도 있었던 만큼 이를 도입할 땐 신중한 검토가 필요해 보입니다.
톡톡 뉴스와 상식! 오늘은 ‘게이미피케이션’에 대해 알아봤습니다.
아나운서 이현웅이었습니다.